O custo acadêmico das telas

O tempo excessivo gasto em frente às telas, principalmente em aplicativos de jogos, é contagioso, além de reduzir as notas dos estudantes e a renda após a graduação, revela um estudo chinês

ilustrações de silhuetas coloridas de pessoas mexendo no celular
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Como muitas mães, Panle Jia Barwick estava preocupada com os efeitos do tempo de tela em seus filhos. Professora de economia na Universidade de Wisconsin-Madison, ela queria saber se evidências concretas sustentariam sua crença de que o uso excessivo de dispositivos móveis era prejudicial. Como já havia trabalhado com dados de telefonia móvel em pesquisas anteriores, viu uma oportunidade de encontrar respostas. 

Barwick se uniu a Siyu Chen, professora associada de economia na Universidade de Jinan, em Guangzhou, na China; Chao Fu, professora de economia na Universidade de Wisconsin-Madison; e Teng Li, professor de economia na Universidade Sun Yat-sen, também em Guangzhou, para estudar os impactos do uso de dispositivos móveis por jovens. 

Os pesquisadores cruzaram dados de telefonia móvel de operadoras chinesas e registros acadêmicos. Com base em coordenadas de GPS geradas por prestadoras de serviço chinesas, eles rastrearam o uso de dados móveis dos alunos, cujas identidades foram anonimizadas. O grupo encontrou evidências de que o tempo de tela, gasto majoritariamente com jogos, estava suprimindo horas de estudo e de sono dos jovens. Universidades na China já vinham coletando tais métricas em um esforço para enfrentar o crescente uso de celulares entre estudantes. 

“A maioria dos alunos passava as aulas olhando para o celular e pouco ouvia os professores. Por isso, as universidades encomendaram um estudo a uma empresa de telecomunicações”, diz Barwick.

Os pesquisadores analisaram dois fluxos de dados. Primeiro, os arquivos acadêmicos detalhavam a escolha de disciplinas, notas, pesquisas de pós-graduação e, para aqueles em busca de emprego, a colocação inicial e o salário do primeiro ano. Segundo, os dados de telecomunicações iniciados em 2018 permitiram monitorar os estudantes ao longo de suas trajetórias universitárias. Os registros telefônicos capturaram o uso mensal de aplicativos e códigos de geolocalização a cada dez minutos, possibilitando acompanhar os estudantes – devidamente anonimizados – de seus alojamentos até as salas de aula. 

Nesse período, o lançamento de um jogo de grande sucesso, que atraiu 100 milhões de usuários em seu primeiro ano, ofereceu um ponto de análise. “Quarenta por cento da nossa amostra jogava com regularidade esse título”, diz Barwick. “Após o lançamento do jogo, bem mais estudantes passaram a chegar atrasados, sair mais cedo ou faltar às aulas, e ficaram menos tempo nas salas de estudo e mais tempo no alojamento, jogando.”

O experimento revelou que o maior uso de aplicativos estava associado a médias acadêmicas mais baixas dos estudantes, enquanto a saúde – medida pelas notas em educação física, disciplina obrigatória na China – também apresentou declínio. Os pesquisadores identificaram ainda um efeito de contágio: estudantes designados de forma aleatória para dividir dormitórios com colegas que já eram usuários intensos de aplicativos antes da faculdade tinham maior probabilidade de se tornarem, eles próprios, usuários assíduos.

Após a graduação, os salários diminuíram. Os pesquisadores estimam uma queda média de cerca de 1%, um valor aparentemente elevado por refletir a média entre todos os alunos, conforme observado no estudo. Outras pesquisas sugerem que isso equivale ao diferencial salarial associado a um ano de escolaridade.

“Em termos de efeito, podemos apenas apontar a correlação”, diz Barwick. “Por isso, tivemos de usar alguns instrumentos, como o lançamento do jogo. Também usamos outro recurso: em 2019, a China implementou uma política de restrição de jogos para menores de 18 anos que afetou indiretamente os estudantes da nossa amostra, já que muitos deles possuem amigos com menos de 18 anos.”

O governo chinês introduziu limites de tempo em 2019 e endureceu a norma em 2021, restringindo o acesso de menores a aplicativos sociais por apenas três horas por semana. Ao usar essa diretriz para segmentar seus dados, os pesquisadores descobriram que, quando os amigos dos universitários reduziam o tempo de jogo, eles também passavam menos horas jogando.

“Essa pesquisa inovadora usa um conjunto de dados único para tratar de uma questão social importante”, diz Hongbin Li, professor de economia na Universidade Stanford. Até o final de 2025, 35 estados nos Estados Unidos haviam aprovado leis ou diretrizes restringindo o uso de celulares nas escolas. Os universitários, no entanto, estão sujeitos apenas às regras estabelecidas pela própria instituição ou por docentes individualmente. 

Veja o estudo completo: “Digital Distractions with Peer Influence: The Impact of Mobile App Usage on Academic and Labor Market Outcomes”, por Panle Jia Barwick, Siyu Chen, Chao Fu e Teng Li, The Quarterly Journal of Economics, v. 141, n. 1, 2026.

Leia também: Quando a tecnologia ensina, quem aprende?

Autor(a)

Daniela Blei

Daniela Blei é historiadora, escritora e editora de livros acadêmicos. Seu trabalho pode ser lido em daniela-blei.com/writing

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